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延安危机公关公司教你教育行业怎样维护企业品牌与形象?
2019-10-09 00:00
延安危机公关公司教你教育行业怎样维护企业品牌与形象?
「网络公关公司删帖」

12月14日,移动广告监测和分析平台AppFlyer发布了2018年度游戏市场报告,报告中分析了2018年各时段共计5500余款应用21亿次投放安装样本数据。并对今年手游行业市场趋势进行了详细的分析。其中包含休闲小游戏的强势崛起。AppFlyer表示,2018年超休闲游戏的下载量翻了3.5倍。

此外,超休闲游戏也带动了广告收入的增加。截至11月份,休闲游戏广告收入占比(IAA)已经达到56%,超过传统的应用内购(IAP),而中度游戏收入仍以内购为主,广告收入仅占30%。

根据大数据分析指出,虽然印尼等周边地区市场的兴起拉动了游戏的安装量,其目前付款转化率只占1%,但依旧不可低估其未来的市场潜力。2018年发达市场和新兴市场成为付费用户的可能性也同比增长了3-5倍。而中国市场强力的吸金效应再次得到了数据验证,西方游戏在2018年度中,非自然安装量同比增长80%;看来游戏全球化已经逐渐成为现实,与此同时国产手游也纷纷出海,打入国外市场。

小游戏下载量暴增3.5倍,广告收入超过内购

超休闲游戏(Hyper Casual games)是一种从休闲游戏(Casual games)延伸而来的概念,专指那些上手简单,碎片化的游戏。其中代表厂商有Ketchup、Voodoo等等。尽管超休闲游戏玩法极为简单,外观、界面和设置也不复杂,但超休闲游戏可以既让游戏玩家们从中获得娱乐,又能挑战玩家们的技巧和逻辑思维。时至今日, 2018 年的各月全球免费下载榜单中,超休闲游戏已是Top 10常客,甚至愈演愈烈。2018年,全球下载榜单Top 10中超休闲游戏占据了 8 个位置,可谓是现今最强的霸榜之王。

值得注意的是,小游戏下载量暴增3.5倍,建立在起点低的前提之上。报告显示2018年小游戏下载量占全球总下载比例只有6%,而休闲游戏下载量比例则为30%。

产生这种情况的原因,和小游戏高度依赖于营销买量不无关系。如Voodoo就放弃了渠道推荐和交叉推广,流量来源基本靠买,自然量较少。这种方式加上新奇的玩法,很快能够批量造就全球爆款,具有“薄利多销”的特点。而且主要依靠广告获取收入,有别于中度游戏和重度游戏的内购。带来的问题是昙花一现,需要源源不断地向市场供给新产品,对创意的压力较大。

占市场主导地位的依然是以MOBA、吃鸡、MMO、SLG等品类为代表的中重度游戏为主,报告特别指出这些产品下载量占全球总下载量的60%以上。

并且,在营销投入上中重度游戏也较为保守,Q3中重度游戏非自然安装量环比增长22%,低于行业平均水平,而小游戏非自然安装量Q3一骑绝尘,增长达到295%。从整个买量大盘来看,中重度游戏贡献了其中52%的下载安装,休闲游戏贡献了37%,小游戏贡献了6%。

中重度游戏依然是主流,西方产品亚洲丰收

从国家及地区属性来看,中国中重度游戏的营销投入依旧占据半壁江山,与休闲类小游戏营销投入对比分别为55%和44%;换句话说小游戏在中国的买量当前尚不足1%。其说明在中国强力的市场竞争环境之下,小游戏的商业模式尚未成熟,其营销投入也尚未形成规模。

而其它国家和地区基本大同小异,值得一提的是日本,韩国,俄罗斯和印度尼西亚这四个国家,可能受到固有的游戏观念传承,似乎对小游戏这种易于上手的载体并不感冒;反观对中重度游戏则显示出较强的兴趣。营销比例分别达到61%、73%、68%、62%。而这四个国家也是少数几个非自然安装量比例超过六成的,其中印度尼西亚更是在几个新兴市场中表现最强劲的一个。

对于亚洲地区来说,中日韩三国的市场份额依旧是主体。报告中指出,三国各有特点,例如中国市场的庞大基数和其落地渠道的多样化,环境复杂程度形成鲜明对比。而日韩手游受众消费能力强,但对游戏提出了本地化的苛刻要求。

今年是海外小游戏在亚洲的丰收年,报告显示海外游戏在亚洲非自然安装量增加了80%,其中中重度增加了15%,小游戏增加了160%。但从整个海外产品表现观察,海外游戏出海亚洲成绩有些原地踏步,其中三分之一增长、三分之一下滑,最后三分之一持平,与国产手游出海成绩相比并不亮眼。

中国用户安装成本低于全球,头部产品付费率领跑

买到量后,厂商关心的下一个问题留存接踵而至,报告中列举了9个国家游戏的次留、七留等数据,在此我们主要关注中国游戏市场的留存。中国市场中重度手游非自然增长用户的次留为35.3%、三留为16.8%、七留为8.1%,月留则仅剩2.2%。而行业Top10%产品留存数据较行业平均水准要好看很多,其次留为47.3%、三留为27.3%、七留为16.2%,月留则为6.1%。基本呈现越长线差距越大的趋势,头部产品月留甚至达到一般产品3倍左右,小游戏留存数据还会在头部产品基础上显著高上几个百分点。

上述数据表明,无论买量市场如何火爆,但其最终还需检验产品本身,正所谓打铁还需自身硬,以优质的产品作为基础搭配合理的投放策略,才是未来手游市场中安身立命之本。更何况,中国仍然是全球化游戏竞争的主力市场,其中更不乏优秀的竞品。

虽然中国市场付费率低于全球平均水准,90天付费用户比例仅有3%,低于公认最能氪金的日本的4.3%。但头部10%产品付费率中国却领跑全球,接近14.9%,反跑赢日本市场4.4个百分点。

而且,中国用户CPI安装成本在全球范围也不算高,iOS单个用户安装成本平均为0.86美元,比全球平均的1.35美元还要低,而在日本和美国,这个数字都超过2.3美元。

(「网络公关公司删帖」

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